-::Gharlic Heimli::-

Evocation: La Sfida

Recensione e soluzione apparse sul sito Adventure's Planet nel 2007.

Recensione

Schermata iniziale

Trama

È doverosa una piccola premessa. Il gioco uscì nel 1994 su tre floppy, ma prima che qualche incallito avventuriero divorato dalla curiosità ammorbante si metta sulle sue tracce per scovarlo in versione per PC dovrà sapere che non lo troverà mai. Infatti, per strano che possa sembrare, il gioco è stato sviluppato solo per Macintosh, quindi potrete giocarci solo se disponete di un vero Macintosh oppure, in ambiente Windows, di un apposito emulatore.

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La bella villa del Maestro Pan in pieno stile classico.

In questa avventura targata Dedalomedia impersoneremo Eto che nel lontano ‘500, appena diciottenne, giunge alla villa del Maestro Pan per essere iniziato alla via della saggezza. Anziché essere il mentore severo ma responsabile che Eto all’inizio credeva che fosse, Pan è piuttosto dispotico e riduce la vita dell’apprendista a quella di mero governante e gli impartisce l’ordine di non toccare assolutamente niente in giro per la villa: dai numerosissimi libri alle preziose opere d’arte, fino anche alle cibarie della cucina. Dopo tanto tempo Pan decide di lasciare momentaneamente la villa per partecipare ad un convegno su “L’Amore e la Magia”. E’ venuto finalmente il momento che Eto ha sempre sperato che arrivasse, adesso potrà scoprire i segreti della saggezza del Maestro, è venuto il momento di sfidarlo e di scacciarlo via per sempre.

Grafica

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Il misterioso parco incantato e, avvolto nella nebbia,
il terribile cane del Maestro di guardia.

Sulla grafica possiamo affermare che il gioco è composto, sulla scia della rivoluzione operata dal coetaneo Myst, da immagini statiche e l’illusione del movimento è data dal passaggio da un’immagine ad un’altra come a simulare i passi di Eto, che ovviamente non vedremo mai. Per essere un gioco del 1994 la grafica è più che dignitosa, anche se non dobbiamo scordare che il Macintosh era più evoluto sotto questo aspetto, come anche per il sonoro, che non il PC. Ovviamente si gioca in 256 colori ma sono abilmente utilizzati tanto da non notare un’eccessiva povertà nella resa qualitativa delle immagini: dai marmi alle vedute d’esterno, dagli oggetti agli esseri umani (e non), tutto è riprodotto con scrupolosità ed attenzione per i particolari. Le animazioni non esistono ed è un peccato considerato che all’epoca Quicktime (uno a caso) era già largamente usato; l’aggiunta delle animazioni avrebbe sicuramente avuto un effetto positivo sulla resa atmosferica del gioco. Comunque le immagini funzionano molto bene anche da sole.

Sonoro

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Il commento di Eto mi sembra sufficiente.

Anche il comparto audio non lascia niente a desiderare (se non una colonna sonora un po’ più varia). I suoni, per pochi che sono, risultano essere appropriati al contesto e di ottima qualità. Per quanto riguarda la musica, come ho già detto, è piuttosto ripetitiva e non toglie niente all’atmosfera globale del gioco se disattivata. Una nota negativa va data all’uso di un suono di campanello ogni volta che avviene un cambio di locazione o effettuata qualsiasi azione, questo, devo ammetterlo, alla lunga è terribilmente fastidioso, specialmente quando si è costretti ai lunghi giri a vuoto che questo gioco ci propina di tanto in tanto.

Enigmi

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Uno degli studioli del Maestro.

In questo Evocation si discosta da Myst: non ci sono macchinari da attivare e poche combinazioni da inserire, sotto questo punto di vista l’impostazione degli enigmi è il classico raccogli-usa degli oggetti trovati in giro qua e la. Spesso, nel corso dell’avventura, assisteremo ad alcune visioni nelle quali incontreremo grandi filosofi o sapienti di tutte le epoche che a nostra domanda risponderanno con arguti indovinelli. A dire la verità il gioco è parco di informazioni, la difficoltà della risoluzione sta tutta qui, nel sapere cosa fare, tanto che non di rado ci troviamo a risolvere inaspettatamente qualche enigma proprio dopo averle “provate tutte”, in definitiva un po’ a casaccio. Intendiamoci è affatto logico, una volta risolto un enigma non ci si trova ad esclamare “E questo che c’entra?”, ma è solo questione di fortuna risolvere qualche enigma proprio perché il gioco non da indizi. Sicuramente non è un gioco che si finisce in un paio di giorni.

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L'auditorio col suo splendido pavimento.

Interfaccia

Anche questa non è delle più agevoli: disponiamo di cinque icone nella parte alta dello schermo, quelle sono le azioni possibili. Possiamo esaminare, prendere o lasciare un oggetto, aprire, parlare ed utilizzare. Le azioni avvengono tramite il trascinamento dell’oggetto che ci interessa su una delle icone in alto. Il puntatore del mouse è la classica manina con l’indice puntato (stranamente) verso il basso. Nell’angolo in alto a sinistra della schermata, in corrispondenza di una sferettina c’è il menù delle opzioni, qui possiamo disattivare la musica, il sonoro ed alcuni effetti grafici. Non esiste il salvataggio né il caricamento di una partita perché all’uscita del gioco viene salvato automaticamente lo stato e si ricomincia esattamente da lì. In basso, nell’angolo a sinistra, si accede all’inventario, anche questo molto scomodo perché le icone degli oggetti raccolti si sovrappongono l’una sull’altra se non viene premuto un pulsantino a forma di griglia, questo dispone gli oggetti in maniera ordinata. Nell’angolo di destra si apre la mappa: questa è molto utile perché nel gioco possiamo solo avanzare col solo utilizzo del puntatore e non possiamo tornare indietro né voltarci (anche in questo è decisamente diverso da Myst). Tramite la mappa si ha una veduta stilizzata in prospettiva della stanza in cui siamo e si vedono le rispettive entrate contrassegnate da frecce rosse, ciccando su di esse si può tornare indietro o al limite avanzare. Questa trovata della mappa è anche questa scomoda perché è facile perdere locazioni importanti solo per il fatto che si trovano alle nostre spalle (!) e nelle quali non potremmo entrare senza l’ausilio di questa sottospecie di “navigatore”, mah… Forse per giustificarne l’esistenza, gli sviluppatori hanno pensato di far fungere la mappa come uno strumento che da una panoramica d’ambiente, quindi ciccando sulla mappa Eto descriverà cosa vede nella stanza in cui si trova.

Conclusioni

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Una delle visioni a cui assisteremo: qui ci sono
Parmenide e Zenone di Elea.

Sicuramente Evocation è un gioco che presenta aspetti originali nella trama (l’originalità in questo senso ha sempre contraddistinto la Dedalomedia, basti pensare a Blindness), con una grafica ben fatta ma in definitiva il gioco non è completamente riuscito, o ben progettato, sotto molti aspetti che minano la gradevolezza della giocabilità. Da segnalare una forte autoironia degli sviluppatori e le divertenti battute di Eto quando gli imponiamo di fare qualcosa di inusuale o quando parla del Maestro. Di fatto, questa è l’opera prima della mitica software house italiana ed è soprattutto un “embrione” (diciamo così, va) di quello che poi sarà ampliato ed approfondito con i due capitoli successivi, ciò non toglie che possa piacere, proprio perché è un gioco un po’ a se stante: ha elementi appartenenti a molti sottogeneri dell’avventura grafica pur non appartenendo a nessuno di questi. E’ da provare soprattutto a scopo documentativo, per avere un’esperienza della sempre sottovalutata storia della produzione videoludica del Bel Paese e, perché no, anche a scopo didattico.

VOTO: 70/100

Soluzione

Iniziate la vostra avventura di fronte alla villa del Maestro Pan, nell’inventario avete solo una lettera. Provate ad aprirla, probabilmente morirete perché il Maestro vi ha scoperto. Dopo essere tornati nuovamente in gioco riprovate ad aprire la lettera, all’interno troverete un foglietto con scritto il codice 4-4-7 ed una lettera indirizzata ad una certa maga Iride, con la quale il Maestro Pan pare abbia una relazione. Aprite la porta della villa ed entrate all’interno. Adesso siete nel vestibolo, la porta sulla destra vi conduce in sala da pranzo; ora lasciate perdere questa stanza, avanzate una volta e prendete le scale sulla sinistra per ritrovarvi sul ballatoio. Da qui potete andare in camera di Eto, attraverso l’entrata sulla sinistra, o potete andare nella camera matrimoniale tramite l’altra porta. Entrate a sinistra ed esaminate la porta chiusa: è la camera degli ospiti, ma per ora non potrete accedervi, avanzate ed entrate nella camera del nostro (anti)eroe. Aprite il comodino e prendete i risparmi, esaminate il resto. Adesso uscite e ritornate giù al corridoio dove avete imboccato le scale. Entrate nella stanza oltre la porta dinnanzi a voi e siete nell’auditorio, al centro della stanza c’è un misterioso piedistallo che sporge dal pavimento. Prendete la via a destra e passata la sala da ballo per entrare in quella da pranzo, dal camino prendete il pezzettino di legno e l’attizzatoio, nascosto nella penombra, dal lato sinistro del caminetto. Entrate in cucina (la porta in alto, l’altra conduce al vestibolo). Qui prendete il coltello, il secchio e aprite l’anta del mobile accanto alla porta, prendete una mela. Oltre la porta inizia il parco incantato, c’è un pozzo dal quale attingere l’acqua e il terribile cane da guardia di Pan. Qui niente da fare per adesso. Girate attorno alla villa per ritrovarvi all’ingresso principale e da questo procedete per tornare nell’auditorio. Entrate nella porta a sinistra e vi ritroverete nella sala dell’arte, qui esaminate un po’ gli oggetti in giro, prendete il vaso dalla libreria di fronte a voi. Usate l’attizzatoio con la tavoletta incisa sospesa sul vaso che sta sopra la scrivania. Passate adesso nell’altra stanza, leggete i libri della libreria personale del Maestro. Tramite la mappa (la sferettina blu nell’angolo in basso a destra della schermata) entrate nell’archivio di Pan. Qui utilizzate il foglietto trovato nella lettera con la grande libreria e sulla scrivania al centro della stanza apparirà un libro di Eraclito che dovrete prendere ed esaminare. Tornate nel corridoio e riprendete le scale per il ballatoio, entrate nella camera matrimoniale, parlate con Afrodite. Datele la mela, lei vi ringrazierà e poi sparirà lasciandovi liberi di curiosare. Notate i tre specchi ed aprite il primo da sinistra; dietro lo specchio si trova la camera del Meastro Pan, entrate ed esaminate tutto quanto sia possibile. Prendete dalle scansie la mappa del piano terra della villa, poi provate a raccogliere la sfera sul comodino accanto al letto. Sarete trasportati all’interno di una visione nella quale si trovano il filosofo Parmenide (il fondatore della scuola filosofica eleatica) ed il suo discepolo Zenone di Elea. Parlate con Parmenide. Uscite adesso dalla visione usando la mappa e recatevi nella sala di lettura, sulla scrivania c’è un libro, raccoglietelo ed esaminatelo: riporta i pensieri di Parmenide e di Zenone. Tornate nella camera del Maestro e raccogliete di nuovo la sfera, consegnate il libro a Parmenide. Alle domande che i filosofi vi porranno rispondete di no. Conclusa la scena siete nel corridoio ed in una delle grandi alcove è apparsa una statua raffigurante i due filosofi. A questo punto, uscite dalla villa, posate sui gradini la tavola incisa del dio degli dei e sopra di essa mettete il legnetto raccolto prima dal camino. Leggete l’iscrizione sulla tavoletta (icona a forma di bocca). Il legnetto si incendierà, raccoglietelo e prendete pure la tavoletta, andate nella sala da pranzo e accendete il camino col legnetto. Avrete una visione di Eraclito circondato da due scie di fuoco rosso e celeste. Parlategli e poi dategli il libro che riporta le sue teorie. Eraclito vi proporrà di spostare il mondo, spostatelo dalla fiamma rossa a quella celeste. Come prima, siete tornati nel corridoio dove appare, in un’altra alcova, la statua di Eraclito. Andate nell’auditorio, sopra il piedistallo è apparso un demone alato, parlategli. Il demone vi trasporterà nella sala di lettura, provate a raccogliere il libro sull’alchimia (è il libro verde posto in basso nella libreria dove prima c’era una grossa sfera azzurra), si è aperta una botola sotto il tappeto (sapevate della sua esistenza quando avete raccolto la mappa della villa dalla camera del Maestro). Scendete e vedrete davanti a voi tre ampolle contenenti tre liquidi di colore verde, blu e arancio. Aprite i rubinetti delle ampolle in quest’ordine: ARANCIO-VERDE-BLU. Otterrete una pozione verde, bevetela, avrete un’altra visione con protagonista, questa volta, il traghettatore infernale, Caronte. Parlategli e poi dategli il sacchetto con i risparmi di Eto, Caronte scomparirà… dovete remare da voi, ma vi manca il remo. Uscite dalla visione bevendo di nuovo la pozione. Una volta tornati nella stanza sotto la libreria, prendete l’ampolla dalla scaffalatura di legno. Andate in cucina e aprite lo sportello sotto la finestra, all’interno della scansia prendete la carne. Nell’inventario combinate la carne con l’ampolla raccolta dallo scaffale nella sala cui avete avuto accesso tramite la botola. Uscite dall’entrata di servizio e lanciate la carne al cane da guardia, il liquido contenuto nell’ampolla raccolta si rivela essere del comune sonnifero. Adesso che il cane è fuori combattimento usiamo il coltello col palo che sorregge il cartello. Raccoglietelo e adesso avete il remo. Bevete di nuovo la pozione per rientrare nella visione, usate il palo con la barca e, una volta arrivati alla meta, avrete davanti a voi la tetra figura del demiurgo, parlategli. Il demiurgo vi porge adesso una sfera, raccoglietela, tornate indietro con la barca ed uscite dalla visione. Tornate all’auditorio, date la sfera al demone che scomparirà aprendo una botola nel piedistallo. Entrate e siete nell’ultima visione dove avrete un bel dialogo con Aristotile. Usciti di lì adesso le tre alcove nel corridoio sono tutte occupate dalle statue dei filosofi incontrati. Non resta altro che sfidare Pan. Al suo ritorno, il Maestro è furioso con Eto per avere osato imparare dai suoi maestri di vita; eccetto che l’allievo superi il maestro, la sorte di Eto per tale oltraggio sarà una punizione impartita direttamente dal dio degli dei. Ecco, siete giunti alla fine, per sconfiggere il Maestro Pan, scegliete le risposte: 2, 2, 3, 1, 2, 3 e 3. Avete finito Evocation La Sfida, adesso siete padroni della vera sapienza!